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2022年動漫市場調(diào)研(四篇)

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2022年動漫市場調(diào)研(四篇)
時間:2024-03-20 21:26:32     小編:zdfb

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動漫市場調(diào)研篇一

據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院、賽迪顧問股份有限公司08年底聯(lián)合公布的一項專項調(diào)查顯示,20xx年北京市動漫運營收入突破10億元大關(guān),其中北京的漫畫圖書報刊出版居于領(lǐng)先位置。在08年北京市10.1億元動漫運營收入中,動漫形象授權(quán)收入為5.1億元,動畫影視收入為1.8億元,漫畫圖書報刊收入為2.4億元,動漫舞臺劇等新興動漫產(chǎn)品收入也將近1億元。

中國動漫市場具有1000億元的價值空間。這個數(shù)字有一個巨大的市場做保障:我國現(xiàn)有3.67億未成年人,他們都是動漫產(chǎn)業(yè)潛在的消費群體。分析家認為,未來三五年將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期。然而,美、日等發(fā)達國家長期占據(jù)中國的動漫消費市場,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本占60%,歐美占29%。美國每年的動漫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達50多億美元;年營業(yè)額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂一起成為國內(nèi)經(jīng)濟文化的主流;后起之秀的韓國,動漫產(chǎn)品的產(chǎn)量也占全球的30%,產(chǎn)值僅次于美、日,成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。相比之下,中國原創(chuàng)的動漫,包括港臺地區(qū)的,只占全球的11%。

動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。

20xx年4月,國家廣電總局就發(fā)布了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,明確指出,要使影視動畫產(chǎn)業(yè)成為中國文化產(chǎn)業(yè)的一支生力軍,成為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)和新的經(jīng)濟增長點。廣電總局同時要求各個電視臺國產(chǎn)動畫片與引進動畫片每季度播出比率不低于6:4。

20xx年9月出臺的《國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》中指明,在文化產(chǎn)業(yè)方面,動漫產(chǎn)業(yè)是重中之重。

為鼓勵動畫電影的生產(chǎn),廣電總局還計劃每年從“國家電影事業(yè)發(fā)展專項資金”中安排資金,專項用于重點動畫電影的創(chuàng)作、制作、發(fā)行的資助和貼息。

20xx年以來,國家廣電總局針對國產(chǎn)原創(chuàng)動畫產(chǎn)業(yè)方面所發(fā)布的最為重要的政策,當屬2月14日發(fā)出的《廣電總局關(guān)于加強電視動畫片播出管理的通知》(《通知》的具體內(nèi)容見附件)。從該《通知》的具體內(nèi)容可以看出,國家將繼續(xù)加大對國產(chǎn)原創(chuàng)動畫產(chǎn)業(yè)的扶持力度,尤其是針對國產(chǎn)電視動畫方面,不僅延長了各個電視臺在黃金時段禁播境外動畫的時間,而且還嚴格控制了版權(quán)過期的境外動畫及人偶、木偶劇的引進。因此,20xx年應該是新興的國產(chǎn)原創(chuàng)動畫企業(yè)在政府撐起的“保護傘”下迅速發(fā)展的一年,至少在這個政策的影響下,國內(nèi)動漫企業(yè)相對稚嫩的動畫作品“刻意”回避了與優(yōu)秀境外動畫作品在市場上的直接競爭。然而這種保護只是暫時的,據(jù)業(yè)內(nèi)人士判斷,這種保護性政策最遲將在20xx年結(jié)束。因此,我們在近兩年左右的發(fā)展時間段內(nèi),在這種相對“優(yōu)越”的政策環(huán)境下,如何更好地學習國外動畫企業(yè)的良好運營發(fā)展模式,以及如何制作和推出完全立足于市場的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫,是我們原創(chuàng)動漫企業(yè)的工作重點。

2,市場分析

國際動漫市場成功案例分析

ⅰ、日本動漫產(chǎn)業(yè)成功因素:

1.快餐文化

漫畫雜志是典型代表:作為世界上物價最高的城市之一,東京什么東西都貴,但漫畫雜志卻是個例外。日本人每天像讀報紙一樣看漫畫雜志,漫畫雜志也成為了日本快餐文化的典型代表。動漫周刊雜志在東京任何一家便利店,或是地鐵、輕軌站的小賣部,都可以以250日元(相當于10多元人民幣)的價格買到厚達兩三百頁的周刊雜志,這樣的價格幾乎和我們的報紙差不多了。所以人們對動漫雜志的閱讀方式與報紙無異,早晨上班或下午回家時,隨手買上一本,在等地鐵時,或是碰巧地鐵上有座位時,任意翻看,下了車就放在垃圾箱里。相比拉面和可樂,日本的漫畫雜志已經(jīng)廉價得直追報紙,成為快餐文化的典型代表。

2.人群細分

漫畫成了全民讀物:在日本,動漫并不僅僅是少年兒童讀物,不同年齡層次的人都能找到適合自己的動漫雜志,漫畫在日本是全民讀物。單從價格上比,國內(nèi)動漫刊物的售價動輒達到10元,內(nèi)容能做到100頁的都比較少見,大概是沒有人會像買報紙一樣隨手購買這些刊物;而從讀者上看,國內(nèi)動漫刊物普遍集中在25歲以下的人群,而在日本漫畫幾乎是全面性的普及讀物。按年齡層次來分,就有幼兒漫畫,少年漫畫、少女漫畫,青年漫畫,成人漫畫等等幾大類,目標群體完全不同。

3.降低成本

制作外包、再生紙印刷:日本漫畫雜志動輒幾百頁,加之人力成本高昂,照理說,每本雜志的成本是相當高的,但事實上某些熱銷的漫畫雜志每本的內(nèi)容制作成本僅人民幣0.15元。其訣竅就是制作外包和用再生紙印刷。250日元一本的漫畫雜志,單從頁數(shù)看好像肯定是虧本買賣,其實不然,日本人能將漫畫做成報紙一樣的廉價閱讀品,其中的訣竅就是制作外包和再生紙印刷。

4.分攤風險

產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)環(huán)有保證:日本動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于它的產(chǎn)銷分離,此外,扎實的市場分析和及時的市場應變使其大大降低了虧本的可能性。目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈最普遍的一種模式是產(chǎn)銷分離,即動漫的制作生產(chǎn)和營銷推廣完全分離,由市場的淘汰篩選機制規(guī)避動漫產(chǎn)業(yè)的風險。

ⅱ、美國動漫產(chǎn)業(yè)成功的因素:

1.主流文化保護

美國是個非常注意保護自己文化的國家。基督教文化是一把傘的主干,其它文化都圍繞這個主干,像傘骨一樣的展開。不管它怎么標新立異,它都離不開主流文化。美國的文化掌握在美國人的手里,他們特別珍惜美國文化,都很注意保護文化。

2.全民消費和終身消費

美國人對動漫產(chǎn)品的消費習慣,有這么兩個特點:一個是全民消費,不管你是兒童,還是青壯年,乃至于老年人,都有不同層次的動畫消費。另外一個特點是,終生動畫消費。特別是從0歲到12歲的人群,在美國有個統(tǒng)計,這個年齡段的人群,他們平均有玩具71個,有的還更多。如芭比娃娃,米老鼠,唐老鴨,史努比等都是伴隨孩子成長的長久不衰的形象產(chǎn)品。

3.動漫產(chǎn)品大面積滲透

在美國,動畫延伸產(chǎn)品幾乎滲透到社會的個個角落,比如說,賣藥的,不光賣藥,還賣小百貨,這些小百貨當中,就有相當數(shù)量的動畫商品,比如孩子有病了,你給他買藥的同時,還可以給他買個米老鼠的襯衫等。

4.低成本高效益

美國生產(chǎn)的動畫產(chǎn)品它的基本原則是:生產(chǎn)的成本越低越好,而效益當然是越大越好。比如,當美國的動漫公司有了題材設(shè)計和劇本后,它可能在美國當?shù)厣a(chǎn),也可能不在美國當?shù)厣a(chǎn),它能在亞洲用一半的費用完成了制作,絕不在本國生產(chǎn)。所以,他們的動畫產(chǎn)品完全是市場化,按市場經(jīng)濟規(guī)律辦事。

5.市場保護

同時,他們在十分注重保護本國的動漫文化的同時,盡量減少外國的,比如歐洲的、日本的入侵,但也不是一個也不許引進,只不過引進的量是相當少的。總之,他們盡量用本國生產(chǎn)的動畫產(chǎn)品。所以說,美國是一個動漫產(chǎn)業(yè)的大國,它不是偶然的。

中國動漫市場形式

根據(jù)一次近期市場調(diào)查表示,外國制作的漫畫書、動畫電影和電視動畫系列霸占了中國的90%市場份額;

■外國動畫片,特別是從日本引進的,得到中國250百萬兒童的廣泛歡迎。而美國動畫片譬如simpsons亦獲取了一群年青人的熱烈追隨;

■根據(jù)中國動畫協(xié)會資料顯示,動漫產(chǎn)業(yè)每年產(chǎn)生超過180億人民幣總產(chǎn)值。但是,只有10%的收益能停留在中國本土;

■中國的青少人都熱愛動畫,可是市場仍未看到贏利。大部份的國內(nèi)動畫制作公司今天仍處於爭扎求存階段。只有小部份公司有能力全面制作動漫電視節(jié)目而獲利,大部份公司只能籍著外包國際大公司的動漫制作而生存;

■電視臺一般都只付出低廉價格就可以購買到高質(zhì)量的外國動畫片,原因是外國動畫公司著力的贏利點并不是電視臺,而是由動畫帶動衍生出的周邊商品市場。

中國動漫市場問題

目前國產(chǎn)動畫片制作成本約為一萬元1分鐘,而播出價每集僅十元到幾百元,形成明顯的倒掛。但是專家指出,在日本和歐美許多國家,影視播出的版權(quán)收益最多只占到制作成本的20%。動漫產(chǎn)業(yè)最大的贏利點,不在銷售影視版權(quán),而在衍生產(chǎn)品的開放和生產(chǎn)。誰的衍生產(chǎn)品開發(fā)成功,誰就掘到了源源不斷生產(chǎn)財富的“金礦”。

20xx年全球動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2800億美元,而與網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在6000億美元以上。而中國動漫衍生品在產(chǎn)業(yè)中的地位一直穩(wěn)定在30%左右。20xx年,動漫產(chǎn)業(yè)衍生品市場規(guī)模已達115億元,占整個產(chǎn)業(yè)市場總規(guī)模的32.3%。北京的動漫企業(yè)因為沒有很好的卡通形象存在,衍生產(chǎn)品的市場也幾乎為零。

中國多數(shù)動漫生產(chǎn)企業(yè)規(guī)模都非常小,不具備大規(guī)模的生產(chǎn)能力。動畫的生產(chǎn)還多以企業(yè)的形式存在,而漫畫在北京的生產(chǎn)就更像工匠式、作坊式生產(chǎn)了。這種手工作坊式的生產(chǎn)方式?jīng)]法與國際動漫企業(yè)相競爭。

在國外,動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相當成熟,產(chǎn)業(yè)鏈清晰、發(fā)達:在雜志上連載——選擇讀者反饋好的發(fā)行單行本——改編成動畫片——制作衍生產(chǎn)品(根據(jù)漫畫造型制作玩具、服裝等)——開發(fā)游戲……從產(chǎn)品創(chuàng)意形成到生產(chǎn)、銷售及衍生產(chǎn)品的開發(fā),已經(jīng)形成了完整、延伸的產(chǎn)業(yè)鏈。

而北京的動漫產(chǎn)業(yè)鏈呈現(xiàn)明顯“兩頭強,中間弱”的特點,即在動漫產(chǎn)品原創(chuàng)研發(fā)、消費市場容量方面具有明顯優(yōu)勢,但市場運營等中間環(huán)節(jié)十分薄弱。受發(fā)行體制和盜版侵權(quán)的制約和影響,企業(yè)合法權(quán)益受到侵害,無法靠播出收回成本,形成有行業(yè)無產(chǎn)業(yè)的局面。

1、產(chǎn)業(yè)鏈割裂

動漫市場通常分為三個層次:一是動漫出版物和音像制品市場;二是動漫作品的影視播出市場;三是動漫形象的衍生產(chǎn)品,包括游戲、文具、玩具、食品、服裝、日常用品和主題公園。而貫穿其中的是一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈:原創(chuàng)生產(chǎn)——在動漫期刊上連載——選擇讀者反饋好的出版發(fā)行單行本——改編成動畫——音像制品或游戲產(chǎn)品——衍生產(chǎn)品。但是在中國,目前各個環(huán)節(jié)基本是斷裂的。作為金字塔底部的漫畫業(yè)更是空的:今年4月20日,創(chuàng)刊于1995年的《北京卡通》由于連續(xù)虧損宣布休刊,而此前已經(jīng)有《動畫大王》、《卡通先鋒》、《少年漫畫》等多家漫畫雜志黯然退出了這一舞臺。

2、民族原創(chuàng)品牌缺乏

近年來,中國動漫企業(yè)將大量精力用于動漫產(chǎn)品的來料加工,已經(jīng)成為美國、日本等動漫大國的重要代工基地,替海外加工的動漫作品已經(jīng)遠遠高出原創(chuàng)動漫的產(chǎn)量。在為他人縫制嫁衣的同時,也失去了創(chuàng)作知名原創(chuàng)品牌的時機,中國動漫與國際動漫間的距離越拉越大。

與國外的優(yōu)秀動漫產(chǎn)品相比,國產(chǎn)動漫形象不可愛、缺乏幽默夸張感、故事老套,多從神話傳說、歷史故事中取材,這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。同時,說教味太濃、娛樂性不夠也是阻礙中國動漫原創(chuàng)作品走近大眾、塑造品牌的攔路虎。因此,在人們心中,動漫界尚沒有“中國制造”的概念。

3、高素質(zhì)人才稀缺

中國動漫有很多愛好者,但專業(yè)人才缺少。中國的大部分動漫公司只是為他人作嫁衣裳,即為國外動漫做代加工,這不利于中國高素質(zhì)動漫人才的成長與培養(yǎng)。而且,專業(yè)的四年制學校教育與社會需求在某種程度上相脫節(jié)。高級的創(chuàng)意、設(shè)計、策劃人才和市場推廣人才更是稀缺。與日本,韓國等國相比,我國的動畫教育機構(gòu)不僅總體數(shù)量偏少,而且在師資、教材、教學體系上都不夠完備,嚴重制約了動漫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

4、融資困難

資金匱乏,長期制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。由于經(jīng)費不足,許多動漫企業(yè)依靠自有資金發(fā)展,處于自生自滅的狀態(tài)。

目前中國動漫市場要面對這樣一個事實:動畫片的電視發(fā)行回收最多占到總收入的20%—30%,而后產(chǎn)品開發(fā)回報最多占收入的70%—80%。也就是說,除了個別成功例子,多數(shù)動畫片生產(chǎn)單位經(jīng)營成本無法回收,很難滾動經(jīng)營。而電視臺買進動畫片所支付的低價格也嚴重影響和制約了周邊產(chǎn)品的延伸和開發(fā)。目前,除了北京、上海的幾個動畫專業(yè)頻道開出每分鐘1000元左右的買斷收購價以外,其他的電視臺播出價僅為30到50元左右。而動畫的制作成本通常在每分鐘1萬到2萬元之間,這種產(chǎn)銷價格之間的巨大落差,極大地挫傷了動畫企業(yè)的積極性,造成惡性循環(huán)。

動漫制作的前期投入非常大,如果沒有把握取得預期收益,投資商是不會輕易將大量資金投入進去的。有一些民營資本雖有投入意向,但由于動漫產(chǎn)業(yè)的收益鏈不明顯,使他們不敢輕易進入。

動漫市場調(diào)研篇二

動漫設(shè)計專業(yè)是我系擬新開專業(yè),擬于20xx年9月招收《動漫設(shè)計》專業(yè)高中畢業(yè)生(藝術(shù)類、普通類),學制3年。

為進一步了解動漫設(shè)計專業(yè)的教學情況,預測未來社會人才的需求變化,確定該專業(yè)的培養(yǎng)目標、人才規(guī)格和知識能力結(jié)構(gòu),及時優(yōu)化培養(yǎng)方案和構(gòu)建新的課程體系,我們組織了一次專業(yè)調(diào)查,希望通過調(diào)查對人才市場的需求情況有進一步的了解,并能夠為下一步搞好動漫設(shè)計專業(yè)的教學工作打好基礎(chǔ)。

計算機技術(shù)是目前發(fā)展最快的技術(shù),而動漫設(shè)計專業(yè)是在計算機類專業(yè)中較新新的專業(yè),在這樣的背景下,我系于20xx年9月組織人員到南京、蘇州、常州及深入企業(yè)進行了一次專業(yè)調(diào)查,調(diào)查組由梁明主任任組長,組員有:王冬、程華、張杰、趙軍等人。

調(diào)查組采取了訪談和發(fā)放社會需求調(diào)查表兩種形式,對企業(yè)、事業(yè)單位目前的動漫設(shè)計專業(yè)的人才現(xiàn)狀和未來需求,以及企業(yè)、事業(yè)單位對動漫設(shè)計專業(yè)人才的知識和技能結(jié)構(gòu)有何具體要求等一系列與專業(yè)建設(shè)有關(guān)的問題展開了調(diào)查,由于調(diào)查時間比較倉促,調(diào)查范圍也有限,因此,僅根據(jù)我們的調(diào)查活動來進行專業(yè)教學改革會有所偏頗。國家教育部、信息產(chǎn)業(yè)部及行業(yè)協(xié)會在專業(yè)調(diào)查方面已經(jīng)做了大量的工作,我們直接借鑒現(xiàn)有的一些調(diào)查資料,以幫助我們完善這項工作,

(一)專業(yè)建設(shè)的社會背景與人才需求預測

動漫是一個綜合性行業(yè),據(jù)不完全統(tǒng)計,動漫行業(yè)產(chǎn)值已占到日本國內(nèi)生產(chǎn)總值(gdp)的百分之一以上,韓國政府專門設(shè)置了專項基金和相關(guān)優(yōu)惠政策來扶持國內(nèi)動漫的發(fā)展,相比之下,我們國內(nèi)動漫發(fā)展還很不完善,北京、上海、武漢、廣州市場的動漫人才極度匱乏,上海動漫師平均月薪4800元,在未來兩年內(nèi)僅上海就需要動漫制作人員220xx年內(nèi)培養(yǎng)2100名動漫制作人員的協(xié)議,而在深圳一個高級動漫師年薪可以拿到100多萬,人才爭奪愈演愈烈,社會強烈呼喚動漫人才。而動漫行業(yè)帶動相關(guān)行業(yè)所產(chǎn)生的經(jīng)濟效益更是一個天文數(shù)字,如美國迪斯尼公司、藍貓?zhí)毓さ龋鴦勇鳛橐环N文化更將影響到我們每個人生活中的方方面面。一邊是應屆畢業(yè)生供大于求,另一邊卻是動漫專業(yè)畢業(yè)生供不應求。這不得不說,專業(yè)對口決定了就業(yè)需求。動漫行業(yè)與人才密不可分。而卡通產(chǎn)業(yè)具有現(xiàn)今知識經(jīng)濟的所有特征,涵蓋了藝術(shù)、傳媒、科研商業(yè)等多種行業(yè),在文化產(chǎn)品中具有重要地位。隨著國外大型動漫公司和國外電影大片進入我國并逐年增加與此相關(guān)的各種廣告公司和制作公司也隨之增加,帶動了市場對動漫人才的大量需求,使動漫制作成為一種熱門職業(yè)。國家和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)的投入大大刺激了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前中國動漫從業(yè)人員不足1萬人,只達到韓國的1/3,日本人均擁有國產(chǎn)動漫5-8分鐘,而我國只有區(qū)區(qū)0.0012秒,由此可見,動漫產(chǎn)業(yè)存在著巨大的發(fā)展空間。動漫技術(shù)人才的匱乏,尤其是兼通藝術(shù)與技術(shù)的復合型動漫人才的不足,已經(jīng)成為制約我國動漫業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素。業(yè)內(nèi)人士認為,目前我國動漫人才缺口很大,大約在50萬人左右。動漫產(chǎn)業(yè)剛剛起步,有著巨大的發(fā)展?jié)摿腿瞬判枨蟆?/p>

(二)用人部門調(diào)研結(jié)果

1、主體調(diào)查資料匯總

根據(jù)我們發(fā)放的企業(yè)問卷調(diào)查反饋進行統(tǒng)計,現(xiàn)將情況匯總?cè)缦拢?/p>

(1)貴單位企業(yè)體制背景(適合的打√)

(2)貴單位計技術(shù)人才現(xiàn)狀統(tǒng)計表(適合的打√)

2、調(diào)查數(shù)據(jù)現(xiàn)狀

(1)現(xiàn)有學歷情況

從企業(yè)用人現(xiàn)狀看,技術(shù)崗位人員學歷中,本科和大專學歷占有較大比重,如下表。

2、崗位學歷要求

從調(diào)查情況看,由于現(xiàn)在由學校畢業(yè)的學生越來越多,加上各個單位普遍希望現(xiàn)有人員改進水平,用人單位對動漫設(shè)計專業(yè)人才的需求有下列特征:

(1)事業(yè)單位一般要求大學本科以上學歷,而對工作經(jīng)驗沒有特殊要求;

(2)企業(yè)往往要求有工作經(jīng)驗,而對于學歷有所放松,而且對學歷的要求隨崗位的不同而不同。

在調(diào)查中,我們有一個明顯的感覺,用人單位對動漫設(shè)計專業(yè)崗位人才的學歷要求有逐步提高的趨勢,這與許多院校辦動漫設(shè)計專業(yè)、畢業(yè)生大量增加不無關(guān)系。上述兩項調(diào)查的結(jié)果表明,動漫設(shè)計專業(yè)崗位與計算機網(wǎng)絡(luò)工程、計算機軟件、計算機系統(tǒng)維護專業(yè)的畢業(yè)生有較多的重疊空間,特別是動漫在網(wǎng)絡(luò)上推廣,動漫設(shè)計專業(yè)課程中網(wǎng)絡(luò)技術(shù)占有的份量越來越大,動漫設(shè)計專業(yè)是本科生、大專生都大量需要的就業(yè)崗位群,目前,大專學歷基本是行業(yè)入門的學歷。由于江蘇省高等院校比較多,整體經(jīng)濟、科技水平比較高,就業(yè)崗位多,同時,本科生人數(shù)多,高職層次的畢業(yè)生的就業(yè)崗位主要是企業(yè)的低端技術(shù)區(qū)域,而事業(yè)部門的進入門檻競爭力不足。

3、能力和素質(zhì)要求

相對高職高專的學生而言,除正常課程學習的內(nèi)容:視覺美學設(shè)計基礎(chǔ)、圖形圖象創(chuàng)作、基礎(chǔ)角色數(shù)字編導、游戲體系結(jié)構(gòu)、3ds max 游戲設(shè)計、maya游戲造型設(shè)計、項目設(shè)計等外,在調(diào)查中,被訪人員普遍提出對于動漫設(shè)計專業(yè)人員的綜合素質(zhì)要求,如:社交、談判等,對學生的職業(yè)道德、吃苦精神方面也有要求。我們在與企業(yè)人員交流過程中,迫切感到企業(yè)對學生知識、素質(zhì)、能力的全面要求。

通過直接和輔助的調(diào)查,并對照公開媒體上的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我們認為,在今后的幾年里,社會上對動漫設(shè)計專業(yè)的學生在需求量較大的同時,對畢業(yè)生的綜合素質(zhì)的要求較以往有所提高,而且不同單位對于畢業(yè)生的要求也有所不同,下面是我們通過調(diào)查得出的結(jié)論。

動漫市場調(diào)研篇三

目前中國動漫企業(yè)約有6000多家,從企業(yè)規(guī)模及性質(zhì)來看,以小型的民營企業(yè)居多。

動漫從業(yè)人員大約為6萬人左右,主要集中在中后期制作環(huán)節(jié)上,動畫前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才缺口非常大,即從事編劇、導演、造型、美術(shù)設(shè)計的人才十分緊缺。

a、從地域上看,動漫人才主要集中在北京、上海、深圳、長沙、杭州、蘇州。

b、從學歷上看,大學本科學歷者是從業(yè)人員的主體力量,大約為60%,大專學歷約占為34%,顯示出動漫企業(yè)在用人時并不簡單地唯學歷化,更關(guān)注實際能力,但隨著教育水平的提高和行業(yè)的快速發(fā)展,動漫行業(yè)高學歷人才比例將不斷增加。

c、從相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗上看,由于動漫行業(yè)是一個新興行業(yè),從業(yè)人員行業(yè)經(jīng)驗普遍偏少。從業(yè)年限2年以下的達到約占60%。

動漫行業(yè)的人才需求層次非常豐富,表現(xiàn)在原創(chuàng)動漫項目策劃、導演、美術(shù)設(shè)計、故事劇本創(chuàng)作、市場營銷、經(jīng)營管理、衍生產(chǎn)品開發(fā)人員等環(huán)節(jié)。人才需求的金字塔底層是運營、支持、服務(wù)人才;中間是設(shè)計、開發(fā)、技術(shù)、繪制人才;高端則是策劃、編導、管理。

目前動漫行業(yè)的人才需求量約為10萬人左右,緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。

動漫行業(yè)以“無形資產(chǎn)”和“知識產(chǎn)權(quán)”作為其主要特點,并且職業(yè)技能專業(yè)人才相對缺乏。“互挖墻腳”成了這個行業(yè)目前人才流動的重要方式。有著豐富工作經(jīng)驗和職業(yè)技能的創(chuàng)作人才、市場人才,經(jīng)常會被同行企業(yè)挖走,帶來人才的不穩(wěn)定性,而這種遷移會有誘導性,從而帶來更多的人才流動。

目前動漫行業(yè)的人才流動率約為10%左右,流動性相對較小,這主要是受到了產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟處于初級階段和缺少市場化人才流動平臺的影響,但是有加速流動的趨勢。

1)高管層:動漫企業(yè)核心管理團隊很穩(wěn)定。高層管理人員流失率在3%以內(nèi)的企業(yè)約占87%,高管流失率在3%-5%的企業(yè)占8%。

動漫市場調(diào)研篇四

動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗汀趧用芗汀⒖萍济芗秃唾Y金密集型的“朝陽”文化產(chǎn)業(yè),具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,并具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,在文化產(chǎn)業(yè)中處于龍頭地位。在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產(chǎn)業(yè)早已名列6大支柱產(chǎn)業(yè)之一,在其國內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產(chǎn)國,動漫產(chǎn)品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視動漫產(chǎn)業(yè),專門成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內(nèi)一躍而成為第三大動漫產(chǎn)業(yè)國。英國包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的年產(chǎn)值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產(chǎn)值。

相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國,中國動漫產(chǎn)業(yè)的綜合發(fā)展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區(qū))的原創(chuàng)動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產(chǎn)品卻占據(jù)了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產(chǎn)品占據(jù)了約30%。近年來,國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)給予了前所未有的高度重視,已建立了一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,財政部專門設(shè)立了高達30億元人民幣的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作生產(chǎn)、動漫素材庫建設(shè)、動漫人才培養(yǎng)、建立動漫公共技術(shù)服務(wù)體系以及推動形成成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。同時,政府為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環(huán)境,我國動漫業(yè)近年來的發(fā)展步伐之快令人印象深刻。

隨著數(shù)碼技術(shù)的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應用領(lǐng)域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。動漫技術(shù)除了應用在二維藝術(shù)動畫、三維計算機動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術(shù)形式外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業(yè)及領(lǐng)域之中,如手機游戲、flash動畫彩頁、網(wǎng)絡(luò)多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等。

前已述及,國外動漫畫形象和產(chǎn)品占據(jù)了中國90%以上的市場份額,中國原創(chuàng)動漫畫占有率只有不到10%。20xx年,中國20xx家省市電視臺所需要的動畫片播出時間為26萬分鐘,而當時國產(chǎn)動畫片實際產(chǎn)量只有2萬分鐘,達到播放要求的原創(chuàng)動畫片供給量則只有1萬分鐘,動畫市場尚有25萬分鐘的巨大缺口。中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒。這些懸殊的數(shù)字差距足以說明,中國動漫業(yè)尚處于初級階段,我國動漫業(yè)有著巨大的發(fā)展空間。

安徽是我國較大的動畫制作基地。目前,省會合肥已有11家動畫制作企業(yè),其中5家具有一定規(guī)模,15家動漫相關(guān)企業(yè),300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業(yè)人員。省、市政府動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分重視。各有關(guān)部門紛紛拿出切實可行的措施,支持安徽動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。長沙市政府宣布:在“十一五”期間,合肥將建一個集動漫節(jié)目制作、傳播、原創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)、動漫軟件開發(fā)、衍生產(chǎn)品研發(fā)生產(chǎn)、旅游娛樂、出版發(fā)行、教育培訓等于一體的綜合性全國動漫基地。

1.動漫人才數(shù)量需求

當前,雖然動漫業(yè)作為時尚而新鮮的行業(yè),成為后起之秀,正在我省和我國文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色。但是縱觀動漫業(yè),動漫設(shè)計和制作人

才缺口巨大,尤其是創(chuàng)作兼技術(shù)實現(xiàn)的復合型技術(shù)應用型人才更加捉襟見肘。

通常情況下,生產(chǎn)一部約20分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術(shù)人員。按照動畫片原畫設(shè)計與制作過程中的平均速度每人每天制作c級片6分鐘的產(chǎn)能計算,完成一集動畫片的原畫設(shè)計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產(chǎn)密集型產(chǎn)業(yè)。另外,動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)技術(shù)更新特別快,各種相關(guān)軟件的不斷升級和新技術(shù)不斷產(chǎn)生,需要從業(yè)者不斷提升自己,及時參加技術(shù)培訓,才能適應市場的變化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產(chǎn)業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導人才、技術(shù)人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術(shù)人才,都有很大缺口。隨著動漫越來越成為人們喜聞樂見的信息傳遞方式,動漫的應用領(lǐng)域日益拓寬,除專業(yè)動畫公司以外,其他行業(yè)也越來越多地用到掌握動畫技術(shù)的人才,因此,從業(yè)人員的需求量只會越來越大。據(jù)調(diào)查,未來5年我國現(xiàn)有企業(yè)對動漫設(shè)計人才需求量高達15萬,動漫后期生產(chǎn)制作人才缺口更大。更為嚴峻的是我國一、二流動畫人才流向了國外,十分不利于動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),三辰卡通集團和宏夢卡通集團對動漫設(shè)計與制作人才近三年年需求量預計都在1000人以上。

動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術(shù)表現(xiàn)與計算機多媒體技術(shù)的復合型動漫人才不足,已經(jīng)成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素。這一矛盾造成我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展難以為繼。

由此可見,動漫設(shè)計與制作人才需求量是非常大的。

2.動漫人才崗位及能力需求

經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。

首先,在動漫制作中起著重要作用的編劇和導演崗位,在人才市場中的需求并不大,并且應屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。這兩種崗位在

一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔任。

而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術(shù)素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統(tǒng)藝術(shù)專業(yè)畢業(yè)的、擁有多年動漫行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗的人員來擔任。這方面的崗位人才應該更加傾向于設(shè)計型人才,而非技術(shù)型人才。見上圖所示。

最后,我們發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術(shù)性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業(yè)經(jīng)驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力,最低要求僅需要熟練的專業(yè)軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。

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