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最新電子游戲策劃書(精選13篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-10-23 12:01:05
最新電子游戲策劃書(精選13篇)
時間:2023-10-23 12:01:05     小編:雨中梧

在日常的學習、工作、生活中,肯定對各類范文都很熟悉吧。寫范文的時候需要注意什么呢?有哪些格式需要注意呢?下面是小編幫大家整理的優質范文,僅供參考,大家一起來看看吧。

電子游戲策劃書篇一

又是一年春天,陽光明媚,風和日麗。借春天萬物復蘇之際,讓不常往來的同學們聚集在一起, 彼此多一點溝通,多一點接觸,與此同時也可以緩解一下緊張學習壓力。源于這么多好處,勤工助學中心特策劃組織此次春游的活動。

20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00

天津市桃花堤公園及周邊地區

1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊出行,9點半在白廟客運站集合。

到達稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。

乘車路線:

(1)天大——體育中心北或腫瘤醫院,轉乘879到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。

(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。

(以上路線僅供參考)

2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。

3、 就餐結束后進行一些簡單小游戲(依據當時情況大家想一些游戲), 也可去河北工業大學參觀。

4、下午四點集合,坐車返回學校

1、外聯部負責在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點,并做好出游當天資金花費的合計、分攤工作。

2、 活動期間組織部負責在4月13號前登記活動人員,活動信息通知,并作出合理的人員出行安排。

3、 實踐部負責活動過程中游戲部分,使大家玩好。

具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險……

4、宣傳部負責整個活動相片的.采集及氣氛的活躍。

路費:來回15元/人

吃飯:50元/人

除200元活動資金,其他錢由大家aa制

1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產生垃圾。

2、 帶好創可貼、止痛劑,以備突發情況。記得帶傘,以防天氣有變。

3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。

4、保管好自己的財物,以防被盜。

5、出行時,希望大家都把握好時間,一定要在9點半前到了白廟客運站。

電子游戲策劃書篇二

1. 游戲策劃工作的意義

游戲策劃是游戲開發過程中至關重要的一環,其意義在于制定整個游戲的目標、玩法和規則等。策劃的好與壞,直接關系到游戲的質量和受歡迎度。好的游戲策劃可以為游戲的成功打下堅實的基礎,而壞的游戲策劃則會讓游戲產品屢屢受挫,甚至導致開發團隊的解散。因此,游戲策劃的工作不僅是一個謀求商業利益的過程,更是一次讓玩家沉醉的藝術創作過程。

2. 游戲策劃的基本流程

游戲策劃的工作流程大致分為以下幾步:確定游戲的主題、魅力點,制定產品的概念,確定產品的類型、玩法、故事和世界觀,設計關卡和整合游戲資源,針對不同的平臺調整游戲參數,最終完成游戲的開發和上市。

在實際工作中,游戲策劃需要建立與其他職能部門的溝通渠道,明確每個職位的任務及角色,并針對特定任務分配相應的時間和人力,以實現計劃的順利推進。

3. 游戲策劃的具體方法

游戲策劃的具體方法包括:剖析游戲目標與玩家需求,設計與之匹配的游戲機制與關卡設定,制定游戲玩法的框架,設計游戲UI和界面,進行游戲推廣。

此外,游戲策劃者還需要有比較高的信息處理能力,以及不斷了解玩家的反饋、意見與抱怨,以進一步改進游戲的玩法和體驗。

4. 游戲策劃的注意事項

游戲策劃的注意事項主要有以下兩點:

首先,需要根據游戲種類、品牌、市場以及玩家偏好等因素來保持游戲的創意性與實用性的平衡。通俗點講即是保證游戲能夠滿足市場需求的同時不失去游戲體驗的趣味性。

其次,游戲策劃者還應注意在產品開發過程中的品質控制,保證游戲產品的穩定性、期限性與可靠性等多種因素。

5. 游戲策劃的前景展望

我對于游戲策劃的前景是比較看好的。隨著移動互聯網的普及,漸漸地,越來越多的人開始接觸游戲,并意識到其對于人們日常生活的調節作用。同時,游戲市場也在逐漸擴展,包括各種類型的游戲產品,可供策劃者們進行創作。總體而言,游戲策劃是一個活躍性和成長性都較高的領域,有著未來發展的巨大潛力。只要策劃者們不斷學習,不斷創新,不斷調整和改進,那么游戲策劃這個行業就會更加美好和燦爛。

電子游戲策劃書篇三

在團體游戲策劃中,要想讓整個游戲過程更加順利,充滿樂趣,需要良好的組織和策劃。我在過去的幾年中積極參與了多個團隊游戲的策劃與組織工作,積累了一些寶貴的經驗和心得。下面將從團隊協作、游戲難度、規則設定、獎勵機制以及游戲反思等方面進行探討,希望能夠對大家有所幫助。

團隊協作是團體游戲成功的關鍵之一。在策劃游戲時,首先要明確游戲的目標和玩法,并根據參與者的特點和數量進行合理的分組。分組時可以將相互合作默契度較高的人放在同一組,也可以將能力相對平衡的人放在同一組。分組后,要設計一系列有助于團隊協作的任務和關卡。這些任務和關卡可以要求團隊成員在時間、空間或資源上進行合作,從而培養他們的合作意識和團隊精神。

游戲難度是游戲策劃中需要關注的重點。游戲難度過低,可能會讓參與者感到無趣,毫無挑戰性;游戲難度過高,又可能讓參與者感到沮喪,喪失游戲的動力。因此,在策劃游戲時,要根據參與者的年齡、能力和經驗水平來合理設置游戲難度。對于初學者,可以設計一些簡單明了的游戲規則和任務,增加他們的游戲體驗;對于有一定經驗的參與者,可以增加一些挑戰性的任務,激發他們的游戲興趣。

規則設定在團體游戲策劃中也是非常重要的一環。游戲規則決定了游戲的公平性和秩序性,也影響到參與者的游戲體驗。在制定規則時,要盡量簡潔明了,避免過于復雜或模糊不清。同時,要注重規則的公平性,避免給某些參與者帶來不公正的待遇。還可以根據游戲的特點設置一些特殊規則,增加游戲的趣味性和競爭性。在游戲過程中,要及時解釋規則,防止參與者對游戲進行誤解,避免產生紛爭和不愉快的情緒。

獎勵機制是激發參與者積極性的重要因素。適當設置獎勵可以使參與者更加投入游戲,努力完成任務。獎勵可以是物質獎勵,也可以是精神獎勵。物質獎勵可以是小禮品、獎金或者特權,精神獎勵可以是贊美、鼓勵或者表彰。在設置獎勵時要公正合理,不偏袒任何一方,避免引發不滿和抵觸情緒。此外,還可以設置一些挑戰性的任務,給予參與者積累經驗值或者升級的機會,激發他們的競爭與成長動力。

游戲反思是團隊游戲策劃中的重要環節。游戲結束后,要組織參與者進行游戲反思,既是對游戲過程的總結,也是對策劃工作的反饋。通過游戲反思可以了解參與者對游戲的理解和感受,發現游戲中的不足和改進之處。根據參與者的反饋意見,可以調整游戲難度、規則設定和獎勵機制,進一步提升游戲的質量和參與者的體驗。

通過對團體游戲策劃的心得體會的總結,我們可以發現,在團隊協作、游戲難度、規則設定、獎勵機制以及游戲反思等方面,都有著共同的關鍵點,即合理安排,注重平衡,注重公平性,注重反饋。只有在這些方面做到協同合作,整體運作才會更加順利,參與者的游戲體驗才會更加豐富和滿意。希望這些心得體會對未來的團隊游戲策劃工作能夠有所幫助。

電子游戲策劃書篇四

游戲項目的策劃是游戲開發過程中至關重要的一環。在過去的幾年里,我參與了多個游戲項目的策劃工作,積累了一些經驗和體會。本文將通過五個方面,分享我在游戲項目策劃中的心得體會。

首先,明確游戲目標和核心玩法是策劃的基礎。在開始策劃之前,團隊需要明確游戲的目標和核心玩法。游戲的目標是指玩家能夠在游戲中達到的目標,而核心玩法則是玩家在游戲中進行的主要活動。例如,對于一款戰爭策略類游戲,目標可能是讓玩家建立一個強大的軍隊并擊敗敵人。核心玩法可能是讓玩家在不同地圖上進行兵種的布陣和指揮。明確游戲目標和核心玩法不僅有助于策劃團隊明確游戲的方向,還能在后續的開發過程中提供指導。

其次,合理安排時間和資源是成功策劃的關鍵。游戲項目的策劃過程需要時間和資源的投入。在策劃過程中,團隊需要合理安排時間,制定詳細的計劃,確保各個環節按時完成。同時,團隊也需要合理調配資源,包括人力、資金和技術等方面的資源,以保證項目的順利進行。合理安排時間和資源不僅能夠提高工作效率,還能夠充分發揮團隊的優勢,促進項目的成功。

第三,與團隊保持良好的溝通和協作是策劃工作的重要部分。在游戲項目的策劃過程中,團隊成員往往來自不同的專業領域,擁有不同的思維方式和工作習慣。因此,良好的溝通和協作是保證項目順利進行的關鍵。團隊成員需要及時分享和交流自己的想法和觀點,解決問題和難題時需要密切合作。溝通和協作能夠有效地促進團隊成員之間的理解和信任,提高項目的質量和效率。

第四,關注用戶體驗是一個成功游戲項目的關鍵要素。在游戲的策劃過程中,我們應該始終將用戶的體驗放在首位。游戲的最終目標是為用戶提供樂趣和娛樂,而用戶體驗是衡量游戲質量的重要標準。因此,在策劃過程中,團隊應該注重用戶的需求和反饋,不斷優化和改進游戲的系統和設計,以提升用戶的游戲體驗。通過關注用戶體驗,我們可以吸引更多的玩家,并提高游戲的長期可玩性。

最后,持續學習和創新是游戲策劃的必備素質。游戲行業發展迅速,技術和玩法不斷更新和革新。作為游戲策劃人員,我們需要保持學習的狀態,跟上時代的潮流和發展趨勢。通過學習和創新,我們可以為游戲項目帶來新的理念和創意,提升游戲的質量和市場競爭力。因此,在游戲策劃過程中,我們應該不斷提升自己的知識和技能,保持對游戲行業的熱情和敏銳的觸覺。

總的來說,游戲項目的策劃是一個復雜而又關鍵的工作。通過明確游戲目標和核心玩法,合理安排時間和資源,保持良好的溝通和協作,關注用戶體驗,持續學習和創新,我們可以更好地完成策劃工作,為玩家創造出優秀的游戲作品。希望通過本文的分享,能夠給廣大游戲策劃人員提供一些幫助和啟發。

電子游戲策劃書篇五

(1)游戲背景

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

(2)市場分析

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的`高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統:

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三、比試系統

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4運動會

電子游戲策劃書篇六

一.活動主題:

電子商務系校園“征途”大賽

二.活動目的:

此項活動形式獨特,互動性強,參與度廣,既能培養參與者的團隊合作精神,又需要腦體結合,智取獲勝。所以此次機會是發揚全民參與、全民健身精神的大好時機。

三.活動時間:

四.活動地點:

山西大學商務學院校內

五.主辦單位:

電子商務系團學聯合會

六.策劃承辦單位:

電子商務系團學聯合會自律部

七.活動宣傳宣傳計劃:

由我部統一印發宣傳單,并由我部部員到13級各個班做宣傳

八.活動所需材料道具準備:

桌椅:取自我系,氣球100個傳單20份,地圖12份,工作人員與參賽選手飲用水。

九.工作人員崗位安排:

本次活動預計設8—9個活動點,每點需5—6人,即總數需40余人,預計由自律部,體育部干事以及出發點的部長及主席組成,具體相應的每個點的人員分配依現場情況而定。

十.活動意義:

從活動可行性分析,希望通過此次活動將校園“征途大賽”辦成我系傳統特色活動,逐步培養我系學生的團隊意識,促進同學間友好相處,使同學們更加團結,逐漸融入電子商務系這個大家庭。同時借助此次大型活動,進一步擴大我系在學校中的影響力;如果這次本活動在我系反響強烈,效果良好,我們計劃將在下學期在全院舉辦此次活動。

十一.活動流程:

1.比賽報名

報名形式:以團隊形式報名,由每班自行組隊,并起隊名

組隊方法:自由組隊,每支隊伍有5人,3男2女

2.比賽線路:1比賽分為n條線路,每條線路的長短基本接近,每條線路的起點和終點都均為學校大門一號樓樓前,每條線路連接兩個游戲點之間。

3.比賽規則:1各隊將在規定時間從校門出發

2比賽過程中參賽選手需在到達指定的地點后進行游戲,通過游戲和問題后可得到地圖,參賽選手從中得知下一個地點的具體位置。

3各隊在完成各點的活動后,全部隊員到終點,比賽方算完成。

4計算每隊的用時,根據用時長短排出名次關卡游戲具體內容

活動游戲:

1、扎藥

此游戲分兩個部分進行

第一部分:

1.每隊派出2名選手

第二部分:

1.由每隊派出3名選手

2.給每組發一個氣球,讓大家把自己的氣球吹起來,不要把氣球吹到輕輕一壓就會爆的程度,讓氣球內的空氣量達到其最大容量的75%即可。

3.讓每個小組都面對面圍成一個緊密的三角形。

4.讓每個小組都把氣球放到圓圈的中間,氣球的高度與腰齊平。

5.讓隊員們向圓心的方向走,直到3個人能夠用腹部夾住氣球。然后,大家都要把手從氣球上拿開,注意,不能讓氣球落地。

6.告訴隊員們他們的任務是走3步,并擠碎氣球。我們將給予每隊2次機會。

2、巧過紅外

1.通過我們為之布置的紅外陣,一名選手完成另一名選手開始

2.參賽選手全部順利過關,則該關通過

3、搭橋過河

競賽方法:起點組手持六塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第六個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,五人人踩著“小地毯”前進,要求腳不能觸地重新回到起點為通過.

4、七彩連環炮

必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則視為作廢,重新吹

5、月球散步。

1.讓大家互相結為搭檔。

2.給每組搭檔發兩個氣球,要求將其中一個氣球充滿氣后扎口,另一個放進口袋

3.他們的任務是帶著充氣的氣球通過一個預先設有障礙的線路。到達終點,并且氣球完好無損,即為通過。要求氣球始終飄在空中——不允許隊員手拿氣球前行。如果氣球落地,須回到起點,重新開始。如果氣球爆裂,只能呆在原地,拿出備用氣球將其充滿氣后,才能繼續前進。若邊給氣球吹氣邊前進,一經發現,須重回起點開始。

6、鏈接加速

游戲方法:

競賽規則:

(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準

7、怪味果汁

每隊由一名隊員在我們已經放好的“原料”中任意挑選3種,然后由他本人調配成一杯“果汁”,原料倒入的順序自定,必須倒滿一杯,然后由其隊伍中選出一人喝下“果汁”,喝完即通過本關。

分管主席簽字:xxx

主席簽字:xxx

電子商務系團學聯合會自律部

二零xx十一月十三日

電子游戲策劃書篇七

步驟:

1.所有隊員包括你,圍成圓圈站立,面向中心。

2.首先選一半志愿者到圓圈里面來,臉向上,平躺在地。

3.你也和這些志愿者一起走到圓圈中,要求他們的身體和頭部完全靜止,頭不能離地或者左右擺動。4.在每個志愿者的鼻尖上放一枚小硬幣。

5.要求他們只能做鬼臉,一分鐘之內使硬幣從鼻子上掉下來。你手頭一定要有照相機,給他們照一些面部特寫鏡頭,帶回去張貼公布。

6.之后,另一半人換過來,重復游戲。

7.一些隊員成功完成動作后,讓他們平躺在地上圍成一個圓,頭朝圓心(最好頭挨著頭),看誰最先把硬幣弄下來。

為使游戲更有趣,更富挑戰性,將三個硬幣分別放在志愿者的.鼻子、額頭和下巴上。

電子游戲策劃書篇八

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等.

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創意點.

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.

9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

許多想進入游戲行業的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的。

網絡的格式

故事的`架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等.

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創意點.

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.

9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。

電子游戲策劃書篇九

合作,從你我做起

通過此游戲來增強校園生活的氛圍,提高同學們參與活動的熱情和積極性,增強同學們的合作意識和合作能力。同時,使同學們在學習之余,豐富自己的課余文化生活,迎接新學期的到來。

xx年3月29日

中心體育場

中原工學院全體人員

張召奇陳可可葛吉昌

1.比賽距離為25米,每隔五米設置一個障礙物

2.每三組進行一次比賽

3.用不透明黑布蒙住其中一位同學的'眼睛作“瞎子”,由另一名同學作“瘸子”

4.游戲開始后,“瞎子”在“瘸子”的指引下,分別經“繞過板凳”“踩爛氣球”“撿起地上的鮮花送給瘸子”三個障礙環節,在最短時間內到達終點即為成功。

5.游戲過程中,“瞎子”不能碰到板凳,“瞎子”必須把氣球踩爆,“瘸子”的腳不能著地。一旦有以上違規行為本次比賽失敗,給予僅一次從頭開始的機會。

一等獎一組

二等獎一組

三等獎一組

參與獎若干

游戲結束后,由本班同學打掃比賽現場并收回道具。

中原工學院材料與化工學院

應用化學122班

活動預期經費:

獎品+道具=100元

電子游戲策劃書篇十

游戲數值策劃入門教程【1】

1.卷首語數值計算簡述

以天堂為例的韓國的網游的入侵,把網游界的畫面要求提高到一個境界,畫面表現慢慢變得不再是好網游的門檻;以魔獸為例的歐美大作的進軍,把網游界的系統和內在要求提高到另一個境界,系統和玩點也變得不再是好網游的門檻。國內網游目前最大的門檻在于數值計算——一塊在解決美術與系統門檻之前被擱淺著的核心部分。

數值計算可以說是游戲內部數據組織的最重要的一個環節。數值計算的輸出數據是為游戲的數據庫而服務的。

當然,數值計算的結果并不是一步到位的,這些數據無法保證不用作絲毫調整即可在游戲中不出一點差錯的達到完美平衡。通過復雜的數值計算得到的數據,首先會填寫到游戲的數據庫中,而后通過封測、內測、公測的多次驗證和缺陷暴露,由數值計算人員和公式總設計師共同校正游戲的公式或者修改調整部分的數據,這樣不斷地重復校驗和修改的過程,游戲的數值才會慢慢趨于完美的平衡。

2.數值計算在項目制作中所處的環節

如下圖所示:

正如上圖所示,數值計算處于系統案細化階段與數據庫填表階段之間,而后者跟客戶端整合階段并行,客戶端整合以后則交由qa進行測試。從系統案細化完成到客戶端整合這兩個階段間經歷的時間比較漫長,包括系統細化案的程序執行、操作與交互界面的設計和美術資源的制作與執行三大塊。

因此,可以這么說,數值計算階段可以說是一個相對比較獨立而又歷時比較長的制作階段。

3.數值計算人員的要求

數值計算可以說是技術含量相當高的一個制作流程,由于其要求之高,該制作環節對其人員的素質具有一定的要求:

數學基礎。數值計算需要經常和數字、公式打交道,數學的基礎是從事數值計算的人員一項不可或缺的能力。高中的數學,各種函數的定義與特征、等差等比數列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數學也需要經常用到,包括正態分布、概率統計、離散數學等諸多相關的技術。一定程度上可以說,數值計算要求的是數學專業的人員,至少是理科出身。

緊密的思維。數值計算需要制作人員具有緊密的思維,公式設計者自然需要如此,每一條公式不僅僅針對一個數值而已,數值計算過程中的所有數據就好像一個緊密而復雜的網狀結構,環環相連,牽一發動全身,稍有不慎即會影響到整個戰斗系統、或升級系統、或職業系統、或經濟系統……填表的人也絲毫不能錯亂思維,一來公式是死的,數據需要適應游戲而微調,對微調的數據和公式產生的數據,填表人員需要有敏銳的觸覺;二來,填表人員也需要時刻清楚并警惕數據間的全局聯系。

對數字敏銳,乃至敏感。對數字的大與小的概念一定要很靈活而又很敏感。對數字敏感,不單要對單個的數字的差異有所敏感,還需對整個數值段都具有敏感的觸覺。例如一列不同等級的攻擊力數據,需要從中迅速觀察并在腦海里構造出其數值曲線。

耐苦、負責并能承受壓力。正如前文所說,一個游戲的數值計算過程并不是幾天或一周的事情,而是一個至少歷時兩三月才初步完成的過程,計算完畢以后還要不斷的修正甚至重設計公式。數值人員需要每天對著多張填滿密密麻麻的數值的表格,并且經常需要心算和筆算,如果沒有耐苦、負責和能承受壓力,或者喜歡這份工作的人員,勢必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴重的是導致數值計算上的出錯,這是比工作效率下降要嚴重百倍的后果。

經驗。理所當然,經驗是數值計算的寶貴資源。經驗分為兩種,游戲的經驗和數值計算的經驗。前者指從大量的游戲過程中獲得的感覺積累和公式積累,這并不單單能靠幾款網游的浸淫就能造就的,無論單機還是網游,需要涉獵的面很廣,觀今天很多經典的數值模型,大多來自單機的;后者指從事數值計算工作的經驗,同樣是a的x次方,a的2次方的曲線和a的3次方的曲線可能不少人還能輕易感覺出來,a5和a2(a3+3a),其中的微妙差別就要靠經驗才能洞察出來了,對于很多蹩腳的公式或者不合理的數值設定,很多時候對公式調整一兩個參數即可修正到很好的效果,而另外,如果c是由a和b共同推出的,當c出問題的時候究竟調整a好還是調整b好,這也是十分需要經驗的地方。

4.數值計算流程案例

以下從一個系統相對簡單的游戲來簡單說一下數值計算的流程,初版的征服是筆者開始研究分析的第一個數值模型,其結構簡單卻基本系統完善,下文以該游戲作為數值計算流程的分析案例。

4.1.主要系統細化

如上圖所示,系統案的細化是做在數值計算之前,而職業、技能、裝備、物品、戰斗五大系統則是數值計算中不可或缺的五個最主要的指導中心。

職業系統。決定游戲中職業的數量和職業的特色,這兩方面決定了整個技能系統,決定了戰斗系統中的玩法,也決定了各個職業的主屬性的成長比例。

技能系統。技能對戰斗系統是一個修正的作用,數值計算的目的是要做到數值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也變得首當其沖,而與此同時還要注意技能和職業配合后的平衡、技能在pvp中的職業平衡。

裝備系統。裝備系統是基于職業系統而產生的,由于有了不同的職業及其職業特色,于是有了適合不同職業的武器和不同職業穿戴的防具和飾品。由職業系統衍生出來的裝備系統,在數值計算中的經濟系統的計算,起到了很重要的作用,包括pvm、裝備耐久耗損、裝備價格、怪物掉落等等。

物品系統。由裝備系統衍生出物品系統,或者一定程度上說,物品系統也可以自我產生的。物品系統在數值計算中主要指藥品,由于裝備和玩家本屬性帶來的攻防,導致不同職業的藥品消耗程度不同、回城速度不同,進而影響到數值計算中的藥品價格、升級消耗、怪物掉落等數據。

戰斗系統。游戲中數值計算最重要的參考系統,戰斗系統為物理攻擊和技能攻擊設計戰斗傷害的計算,而這個計算的流程和計算的公式,則是數值計算中的核心環節和主要依據。其次,戰斗系統的設計也決定了主屬性與輔助屬性的換算關系。

4.2.初期感覺設定

在數值計算啟動之前,需要做的另一件準備工作是對游戲的初期感覺進行設定。最初需要設定的五個基本感覺為:角色的成長曲線、角色的經驗曲線、游戲花費時長、各職業屬性比例和屬性校正參數。

角色成長曲線。成長曲線是設計師給玩家的一種游戲感覺,同時也很大程度上烘托了游戲的世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長型,還是像方仲永式的先快后慢型,這幾種不同的角色成長曲線決定了真正的數值計算中各項數值隨著等級和時間的增長速度和程度。

角色經驗曲線。經驗曲線也是設計師給玩家的一種游戲感覺,其影響的主要是玩家的升級速度和升級感覺,以征服為例,它是一種五級一階梯的經驗曲線,如下圖所示:

通過經驗曲線的確定,數值計算中以此為依據,確定游戲的每個等級的升級時間、殺怪時間、回城頻率等時間相關的數據,而這些時間相關的數據,都是以初期定下的角色經驗曲線為參照的。

游戲花費時長。游戲花費時長是另一個用于確定時間相關類數據的初期感覺數據,通過游戲花費時長的確定,配合游戲的角色經驗曲線,可以界定出角色每級升級所需要的時間,從而通過這個升級時間可以推導出游戲的其他時間數據。

各職業屬性比例。由職業系統的細化可以得到各職業的特征,這些特征主要為兩樣:職業屬性比例和職業技能。前者是數值計算前期對角色屬性數據推導的主要依據,而后者在數值計算設計到技能的時候開始產生主要的參照作用。以勇士為例,當確定了勇士的力:敏:體:魔=5:2:3:0的時候,可以通過數值計算求出勇士每級的基本數值和裝備后的相關數值,而后可以通過這些數據推導出怪物的相關屬性數據,從而推導出以后的數據。

屬性校正參數。通過以上的初期感覺設定可以通過數值計算推出游戲中的主屬性數據,然而游戲中有更多的輔助屬性數據,比方說命中閃避血值魔法值,這些數據的推導需要初期定下的一些屬性校正參數(例如一點體質換算多少點血值),推導出了輔助數據,才能對其他的數據進行進一步的推導。

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‖jl_star‖4.3.數值計算流程

當主要系統細化完成、初期主要的感覺也設定完畢之時,可以著手開始數值計算的工作了,針對數值計算最高層的看的角度不同,其流程也有所不同,但是實際上他們說的是同一回事的,以下按兩種不同的角度去描述數值計算的流程,再配合一個實例講解一下前期的數值推導。

上圖為數值計算的其中一種角度上看的推導流程,正如前文所說,系統的細化和初期定下的感覺是數值計算的'輸入,在真正的數值計算過程中,可以分為三步來推導:時間類數據、屬性類數據和校正類數據。

時間類數據

屬性類數據

屬性類數據指的是角色的屬性、怪物的屬性以及物品裝備的屬性;

屬性類數據包括不同職業的主屬性、怪物的主屬性以及物品裝備的屬性、價格;

校正類數據

校正類數據包括技能數據、命中閃避數據、怪物掉落數據等等;

推導校正類數據的同時,會使用校正類數據進一步推導一些屬性類數據,而后再推導出相關的校正類數據,兩者是一個互相推導互相驗證的過程。

以下是從另一個角度看數值計算的流程:

從另一個角度上看,實際上數值計算的過程是先通過細化的系統和初期定下的感覺先定下一個主要職業的屬性,而后通過這個主要職業的屬性來推出其他職業的屬性。計算出各職業的屬性數據以后,通過這些數據和時間數據來計算出怪物的屬性數據。最后通過各職業的屬性數據和怪物屬性數據,計算出裝備的屬性數據和物品的屬性數據,并用這兩者相互驗證。

這種角度上的數值計算實際上和前一種的計算方法本質上是一樣的,只是劃分的方式和看問題的角度有所不同而已。

以下以征服的數值計算為例,談談前期的數值計算是怎么界定和怎么開展下去的。

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‖jl_star‖4.4.數值計算前期案例

以下的例子談談征服的初版的前期數值計算是怎么界定和怎么開展的,之所以以初版為例是因為初版沒有太多其他復雜的系統加入(比方說等級藐視系統、技能系統、xp系統等等)。

征服界定四個職業,而經驗曲線如同前面圖例所示,為5級的階梯式增長曲線,成長曲線為逐步成長型的曲線。

數值計算最前期最關鍵的一步是定下每級升級所需的時長,以征服而言,在前期定下了從1級練級到頂級大概需要消耗玩家720個小時,然后用這個時間算出一條自然成長的經驗曲線——征服采用的是最簡單的方法,用等比數列求和公式求出公比,而后用公比和首項求出各級的自然成長的升級耗時。隨后把每級的升級耗時轉化為5級階梯式的升級耗時,這樣就完成了最初期的升級時間計算了。

大概流程如下圖所示:

與此同時可以開始先算出一個職業的主屬性數據和部分副屬性數據了,在征服里面是先算勇士職業的數據的,根據職業設定的力:敏:體:魔=5:2:3:0的設定,以及初期界定的各職業初始屬性點數和每級升級獲得點數,可以得出勇士各等級的四項主屬性的數據,而后通過初期感覺定下的屬性校正參數可以得出勇士的血值、命中和敏捷。

正如前文所說,職業屬性數據計算出來以后可以開始計算怪物的屬性數據了,通過勇士數據的計算,可以計算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物殺死對方所需要的時間可以分別計算出各自的其他數據,例如勇士的防御、怪物的血值。

當怪物的基本屬性基本計算完畢的時候,用這些數據重新校正勇士職業的數據,校正無誤以后就可以用勇士的數據推導出其他職業的數據了。

大概的流程如下圖所示:

接下來,通過各職業的屬性數據和怪物的屬性數據,通過戰斗系統的設定共同計算出裝備的屬性數據。比方說通過怪物殺死角色的時間計算出角色需要具備的防御,通過這個防御值和角色本身的防御值計算出防具所帶來的防御值。

而另一方面,通過初定的玩家的回城時間、背包的大小和每級升級過程中怪物對玩家的累積傷害計算出當級血瓶的補血量,而后通過初定的單位血的單價計算出每級血瓶的價格,通過初定的血價和裝備價的比值求出每級裝備的總價值,而后通過不同裝備之間初定的價格比求出每級的不同裝備的價格。

在耐久相關計算上,通過角色殺死怪物所需時間、角色當級升級所需時間以及命中閃避等數據來計算出當級升級所需要的攻擊次數和受擊次數,從而計算出每次換武器防具前的這個求和數值,通過這兩組數據推算出武器防具的耐久,而后通過相應的武器防具的價格算出其修理費用。

通過每級所需的血瓶費用、更換裝備所需費用和修理裝備所需費用,可以推算出當級怪物所需掉落的總價值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價值量。

由于該過程相關太多,基本上涉及整個數值計算的網絡了,因此這個過程的概括圖這里就不示意出來了。

最后,開始校正類數據的計算,計算技能相關的數據來調整戰斗系統的平衡度,校正怪物掉落和耐久相關數據來調整經濟系統。完成了大部分的數據的計算以后,同時也開始重新走一次流程或者用已有的計算出來的數據重新驗證前面的數據,以達到二次校正的目的。

當這些都基本完成以后,就可以把數據填寫入數據庫里面,進行外部測試來對數據進行再次驗證和調整了。

5.卷末語

以上的征服的數值計算流程只是一個簡單的例子,其系統結構和數值的邏輯關系非常直白,而戰斗系統的計算公式和其他輔助數據的推導公式也異常的簡單,因此以上的流程只能算是一個入門的教程。

數值計算的技術和經驗并不是短時間就能完全掌握并且熟練的事情,建議專門從事數值計算的人員先從簡單的游戲的數值計算模型開始學起(比如征服初版),而后開始對一些經典且數值精良的游戲的數值模型進行研究和學習(比方說筆者前段時間在研究的diablo數值和ro數值)。

游戲策劃書的范文【2】

總體構想:

當前游戲的總體發展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。

并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。

中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業上的成功是可以期待的。

這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。

游戲名稱:在鋼筋叢林中

游戲類型:單人/經營類

游戲行進方式:強制劇情+即時+回合

游戲主題:大城市中的個人奮斗

游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。

角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰,離開原來的環境,到外面的世界去闖蕩一番。目標是實現自我價值,找到真愛。

(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)

角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。

(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)

角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創業。目標是存款達到20萬。

(特殊失敗條件:無)

角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。

(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)

角色5張娜若女19歲美麗的鄉下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。

(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)

角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。

(特殊失敗條件:男友不再愛她)

共同失敗條件

生命值為0、信心為0

游戲模式

每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變為象《臥龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。

虛擬的城市

本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環境,包括建筑、機構、人。

建筑

斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。

機構

政府行政機構、商業組織、金融機構、服務行業。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。

劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。

角色的數值體系

角色的數值體系對經營類和養成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:

一類:現金、存款、票證

二類:信譽、生命、信心、運氣、道德

三類:各種技能經驗等級

多結局

在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。

仿真性

本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。

結語

本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。

嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。

電子游戲策劃書篇十一

近年來,游戲行業蓬勃發展,越來越多的人投身于游戲項目的策劃與開發中。在從事游戲項目策劃的過程中,我積累了一些心得體會,希望能與大家分享。在策劃游戲項目時,我們需要深入市場調研,明確目標受眾,并且要有清晰的理念和趣味性。同時,在策劃過程中,協同合作和數據分析也是至關重要的。通過不斷學習和實踐,我明白了游戲項目策劃的重要性以及成功策劃的關鍵因素。

第一段:深入市場調研,明確目標受眾

在策劃游戲項目之前,我們需要進行深入的市場調研。通過分析市場的需求和競爭狀況,了解受眾的喜好和需求,可以幫助我們更好地確定游戲項目的方向和特點。例如,如果我們發現市場上缺乏充滿刺激和挑戰的游戲,我們可以針對這個目標受眾群體進行游戲項目的策劃和設計。此外,了解目標受眾的特點和喜好,有助于我們更加精確地制定游戲內容,并提供更好的游戲體驗。

第二段:具備清晰的理念和趣味性

在策劃游戲項目時,我們需要有清晰的理念,并確保游戲的趣味性。理念是游戲項目的核心,可以給玩家帶來強烈的吸引力。同時,游戲的趣味性也是受眾選擇游戲的重要因素。確保游戲內容新穎、有趣,能夠激發玩家的興趣和愉悅感,是一個成功策劃的關鍵。無論是提供豐富多樣的游戲關卡和角色,還是設計有趣的游戲機制和互動方式,都要以玩家的體驗和快樂為中心。

第三段:協同合作,實現游戲項目的共同目標

在游戲項目策劃過程中,協同合作起著重要的作用。游戲策劃往往需要與開發團隊、美術團隊、音樂團隊等不同專業背景的人員進行緊密合作。只有團隊成員間的協同合作,才能確保游戲項目的順利進行和最終的成功。通過有效的溝通和協作,團隊成員可以共同研究和解決問題,共同努力實現游戲項目的目標。

第四段:數據分析,優化游戲體驗

在游戲項目策劃中,數據分析是非常重要的一環。通過收集和分析游戲數據,我們可以了解玩家的行為和反饋,從而做出有針對性的優化和改進。例如,通過分析玩家的游戲時間和玩法選擇,我們可以掌握玩家的偏好和熱門關卡,進而優化游戲難度和關卡設計,提高游戲的可玩性和樂趣性。數據分析可以提供有力的支持和指導,讓我們的游戲項目更加符合玩家的需求。

第五段:不斷學習和實踐,持續提升自己

游戲項目策劃是一個不斷學習和實踐的過程。只有持續提升自己,不斷學習新的知識和技能,才能應對不斷變化的市場需求和玩家期待。在游戲行業中,技術更新迅速,風格和趨勢也在不斷變化,因此,我們需要保持敏銳的洞察力和學習能力。通過參加行業培訓、研討會和與同行交流,我們可以不斷提升自己的能力,實現游戲項目策劃的突破和創新。

總結:

游戲項目策劃既是一個充滿挑戰又充滿樂趣的過程。通過深入市場調研、明確目標受眾,以及有清晰的理念和趣味性,我們可以制定出受眾喜愛的游戲項目。協同合作和數據分析也是成功策劃的關鍵要素,通過團隊的合作和對玩家行為的分析,我們可以不斷改進和優化游戲體驗。最重要的是,我們要不斷學習和實踐,不斷提升自己的能力,才能在競爭激烈的游戲行業中取得成功。

電子游戲策劃書篇十二

征集醫學游戲素材,為醫學生提供更好的寓教于樂方式,也為大眾提供健康科學的娛樂方式,使學生在游戲時也能得到學習并獲取醫學知識,,使大眾在游戲中獲取健康知識。

二、比賽內容

1.確定游戲名稱:如《醫游記》

2.選擇游戲實現平臺

(1)手機游戲

(2)電腦pc單機游戲

(3)網絡游戲

3.游戲情節內容設計(關鍵部分)要求:

(1)由醫學生自己設計游戲形式及游戲情節,

(3)能被廣大醫學生接受并喜歡,貼近我們平時生活;

(4)游戲類型可參照任何其他已有游戲,可設計部分或完整情節。

三、比賽時間及參賽方式:

(1)從即日起至xx年12月為設計階段;

(2)xx年12月30日截止;

(3)參賽選手將報名表及參賽作品發至本次比賽指定報名郵箱。

(4)20xx年1月組織評選。

四、獎勵方式

學校組織相關專家進行評比,本次大賽設置一、二、三等獎,并按校級比賽待遇對待。

五、本次大賽由中國實用醫學雜志社、中國醫科大學學生處主辦

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電子游戲策劃書篇十三

活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區建筑學部的風貌,特舉行重慶大學 “奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!

重慶大學各學院研究生。

時間:20xx年11月2日13:00。

活動場地:重慶大學b區。

各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發送至郵箱。

本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環節,每個環節中需完成相應任務才能進入下一環節,每個環節將由各團隊完成趣味活動的時間的先后獲得下一環節不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環節完成后匯總本環節分數,并逐環節進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環節:

環節a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。

環節b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。

環節c:齊心協力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。

獎項 數量 獎項

第一名 1 800元+榮譽證書

第二名 1 600元+榮譽證書

第三名 1 400元+榮譽證書

最佳參與獎 若干 獎品+榮譽證書

注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環節前發放的活動活動細節通知。

注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。

建設管理與房地產學院研究生分會

二零xx年十月二十三日

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